Santa Fe Nocturna

Piloto - Sesión 03

Tony, cansado, golpeado y deprimido, vuelve a su impresionante loft frente al boulevard, en el décimo piso. El dinero de la familia le permite esa clase de lujos, pero es la privacidad y el poder simbólico de la torre en la que vive lo que en realidad está pagando. Aunque tenga que usar las escaleras cada vez por miedo a maldecir el ascensor (hexing, ugh!).

Pero mucho antes de llegar al pie de las escaleras, detrás de una de las columnas que adornan el jardín interno del edificio, una figura alta surge de las sombras y se presenta teatralmente como Esteban Hernandez, Guardián (Warden) de Córdoba.

Esteban parece venir en carácter oficial, pero pronto se torna evidente que tiene una agenda personal con Tony. Conoce a sus padres, y parece que ellos le hicieron algo a él o a los suyos que lo han llenado de rencor. Esteban comienza dando amenazas veladas de no inflingir las Leyes de la Magia, y el jugador de Tony decide entablar un conflicto social para ganar en ese despliegue de testosterona mística. Pero a pesar de invocar su Aspecto de Twice the pride, double the fall no puede hacer mucho contra el tag de De tal palo, tal astilla y la soltura e intimidación que despliega Esteban, así que acepta conceder el conflicto y aceptar sus órdenes con algo de gracia. Lo que el Guardián le deja bien claro es que lo estará vigilando, esperando que cometa alguna infracción contra las Leyes de la Magia, y que tiene expresamente prohibido tener tratos con cualquier otra criatura signataria de los Acuerdos Oscuros (Unseelie Accords, lo que implica abandonar la investigación sobre esta invasión vampírica, aunque no es algo que sepa necesariamente…). Luego de eso el Guardián se marcha tan silenciosamente como llegó.


Una buena noche de sueño aclara las ideas y mejora el ánimo de todos. Cada uno atiende a su trabajo/estudio, acordando reunirse más tarde para interrogar al Infectado encadenado al baño, a salvo de los rayos solares. Hasta ese momento los PJs no saben que no se trata de un vampiro real, cosa que averiguan esa misma tarde, al volver a casa de Sebastián.

En retrospectica, debería haber leído más extensivamente el libro. Decidí encarar el interrogatorio como un Conflicto Mental, pero la Buena (+3) Disciplina del Infectado y mi suerte con los dados lo convirtió en un bastión de autocontrol y resistencia psíquica. El tipo no tenía mucho para decir, pero no encontré mención de tiradas enfrentadas en los primeros capítulos (estaban más adelante) y mi insistencia en operar by the book hizo que esta escena languideciera demasiado. Finalmente, el uso juicioso de maniobras sociales, invocación de Aspectos y el “arma” que la amenaza de la luz solar representaba le dieron al grupo la ventaja necesaria. El Infectado reveló que Carmilla es mortal, pero de especial interés para la Corte Roja. De un tiempo a esta parte se han dado varias escaramuzas entre Renfields y vampiros de la CR, que cada vez se introducen más profundamente en territorio de las Cortes Roja y Blanca. Esta situación a comenzado a preocupar a los capos de la CR, que no logran atrapar a el/los vampiros Corte Negra responsables de esta “invasión”. Luego de obtener esta información hacen un trato con el Infectado, dejándolo ir a la noche a cambio de que le solicite a sus superiores una audiencia con los líderes de la Corte Roja.

Sin mucho más por hacer, deciden descansar y ver qué hacer el día siguiente.

Fin de la sesión.

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Piloto - Sesión 02
Primera Aventura!!!

La sesión empezó con nosotros discutiendo algunas cosas más sobre la ciudad, lo mejor fueron las ideas que tiramos sobre la campaña: quedamos en jugar algo semejante a las primeras temporadas de Buffy, Angel o Supernatural, donde cada episodio es más o menos autoconclusivo y donde el grupo se enfrenta al Monstruo de la Semana, con la salvedad que dicho monstruo encarna o refleja algún conflicto de los personajes protagonistas.

La partida arrancó con Priscila Zabatero aceptando un compel por su aspecto de cazadora y tratando de averiguar más acerca del secuestro de la otra noche, y si habían sucedido hechos similares, pero falló su tirada de Contactos y debió recurrir al método tradicional, volver a la escena del crimen.

Acompañada por Antonio Giacomo Manzo volvieron al viejo dique de día, tratando de obtener alguna información adicional. Encontraron una serie de sigils arcanos en los puntos cardinales marcados con tiza y luego borrados con premura. Con una fantástica tirada de Lore Tony pudo deducir que se trataba de alguna clase de conjuro transformativo bastante complejo, y que la chica iba a ser una víctima sacrificial para generar una mayor energía mágica.

Con ese dato recurren a la única persona que conocen que sabe sobre practicantes arcanos en la ciudad, Sebastián Marquez. Sebastián los recibe de mala gana en su cocina de “La Vieja Herradura”, donde trabaja de cocinero y es lugar de reunión neutral para todos los practicantes menores de la ciudad con un mínimo sentido de civilidad y comunidad. Allí les cuenta que la única practicante arcana con contactos conocidos entre los chupasangres es una chica que se hace llamar Carmilla. A esta mina le cabe la onda gótica y siempre habló de sus “pasiones vampíricas” pero de un año a esta parte empezaron los rumores de que había aprendido hechicería y que contaba con el favor de alguna corte vampírica. Si tiene un sponsor sobrenatural o un talento mágico recién descubierto, nadie lo sabe.

Van a buscarla los tres a un pub local llamado La Llave. Allí la descubren, no más de 19 años pero con mucho maquillaje para hacerla ver mayor y más pálida, rodeada de un pequeño séquito de sicofantes y aspirantes a góticos. Priscila opta por un acercamiento directo y la increpa en frente de todos sobre las desapariciones y el ritual fallido. Lo malo es que Priscila es un queso social y queda en ridículo frente a los amigos de Carmila (no quiso ni tirar para no pasar vergüenza), así que en cambio le sugiero una maniobra de Puños para tomarla de las solapas y enchufarle el Aspecto “Asustada de mi fuerza” a Carmilla, Aspecto que luego etiqueta para reemplazar Puños como su habilidad social por defecto (y luego me di cuenta que esas sustituciones solo se puede hacer con aspectos de la escena). De hecho tuvo un éxito Épico que hizo que Carmilla se vuelva más pálida aún, su séquito se desbande y empiece a revelar todo. Ella le cuenta que no tiene nada que ver con el caso, que los Reinfields son grotescas creaciones de vampiros de la Corte Negra, abominaciones no-muertas. Ella es protegida de la Corte Roja, un grupo infinitamente más sofisticado, noble y bonito de la cual ella es fan :D Lo único que puede decirles es que quien quiera que haya hecho eso debe ser un vampiro de la Corte Negra.

Sin embargo sus indagaciones no pasaron desapercibidas, porque un par de “clubbers” se empezaron a acercar, siguiendo de cerca las acciones de Priscila. Ni tonta ni perezosa, la cazadora tomó a ambos practicantes arcanos y salieron juntos por la puerta principal, tratando de mantenerse cerca de la multitud. Salieron del pub y caminaron rápido seguidos de cerca por los dos patovas. Llegando a la plaza San Martín sin embargo se toparon con una pareja peleando, pero la chica sale huyendo y el Renfield con el que estaba forcejeando sale de las sombras, rabioso. Del otro lado los dos patovas, en clara actitud homoerótica, sacan a relucir sus colmillos que destellan en la luz lunar. Atrapados entre un Reinfield y dos Infectados por la Corte Roja, no quedaba más remedio que pelear…

La pelea comienza con clara ventaja para Priscila, quien empieza primero. Esta vez no quise demorar demasiado con estos enemigos y decidí que solo podrían comprar hasta dos Consecuencias.

Mientras que Sebastián se ocultaba tras unos arbustos, Priscila se encargaba de uno de los Infectados y Tony intentaba retener al Renfield. Priscila mantuvo la pelea bajo control todo el tiempo, con sus Puños Soberbios (+5) y su fuerza inhumana.

Tony por su parte intentó una maniobra evocando a la tierra para que se levante y atrape las piernas del Renfield; esencialmente, un bloqueo. Pero luego de un turno el Renfield dio muestras de su fuerza también formidable y logró zafarse del abrazo de la tierra, a lo que Tony, bastante enfadado, contestó con una Evocación de poder Épico (+7) contra el pobre Renfield en forma de una palmada atronadora de fuerza, invocando su Aspecto “No soy solo una cara bonita” para un formidable efecto de 11 shifts, lo que literalmente reventó la cabeza del Renfield en una fina lluvia de sangre y sesos… algo que nos dejó a todos estupefactos. Nadie esperaba un resultado así, y de repente me vi ante la inesperada situación de juzgar una violación de la Primera Ley, que de cumplirse mandaría al personaje a Refresh 0 y al reino lejano de los PNJs… En fin, hojeando la descripción de los Renfields decidí que no son realmente humanos, dado que la extensa dominación psíquica aniquila todo resto de humanidad en su interior, y que por lo tanto Tony no había violado ninguna ley (uff!….).

En fin, ante ese desenlace el Infectado restante huye por su vida, y los PJs se encuentran en medio de un reguero de sesos y sangre, con un Renfield decapitado y un Infectado inconsciente… a una cuadra de la Jefatura de Policía… Tras una breve discusión deciden llevar el cuerpo decapitado y al RCI fuera de ahí, aprovechando la fuerza de Priscila y un velo mágico improvisado por Tony. ¿Y la sangre? Un maniobra de Aire dispersa algo el desastre, una solución de compromiso.

Deciden ir la casa de Sebastián, que es la más cercana y el barrio discreto. Hasta allí llegan todos, confundidos y algo azorados por el desenlace de la pelea. Priscila le increpa a Tony por el desastre con el Renfield, y acepta un compel de su aspecto Emociones explosivas, dándole una tremenda bofetada que lo arroja a través de la habitación. Tony acepta una Consecuencia física leve y Priscila, avergonzada, se va de la habitación y se distrae encadenando al Infectado en el baño.

Sebastián se ofrece a preparar una poción rápida en la cocina para tratar la mandíbula hinchada de Tony, mientras este último lleva el cadáver al patio cerrado de cemento, conecta la mangera e improvisa un ritual taumatúrgico para convertir el cadáver en gelatin… err, ectoplasma, sustancia que luego lava del patio y escurre por el desagüe.

Y con esa nota agridulce de tensión y culpa, termina la segunda sesión.

Saludos,

ZOOROOS


El Rincón del GM

¿Qué quiero desarrollar y establecer durante la Primera Temporada?

  1. La historia y conflictos principales de los protagonistas: Priscila, Antonio y Sebastián.
  2. La amenaza del conde vampiro Dalibor Popescu y sus planes para la ciudad de Santa Fe.
  3. Introducir conflictos entre los protagonistas: elementos y personajes que los pongan a prueba. Triángulos amorosos, lazos filiales conflictivos, problemas de confianza y distancia emocional, falta de confianza en uno mismo (y en sus propios poderes), venganzas y traiciones, sueños y ambiciones desmedidos, etc.
  4. Mostrar el mundo de los Archivos Dresden en Santa Fe: magia, fantasmas, espíritus, hadas, vampiros, brujos, licántropos, demonios, el Nevernever, el Concilio Blanco, etc., etc.
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Piloto - Sesión 01
Creación de Personajes y Ciudad

Hicimos un pequeño brainstorming de la ciudad (Santa Fe) para poder elegir el Tema o Amenaza principal y arrancar, pero después pasamos a los conceptos de personaje y no volvimos más a la creación de ciudad. Estuvimos desde las 5 de la tarde hasta las 12, con pausas para comer, pero nos divertimos bocha.

Las fichas de poker para representar los puntos de destino tuvieron mucho éxito, y como imaginaba nos dieron algo tangible y real con qué medir nuestros recursos.

La sinergia con los demás jugadores es algo positivo que no había considerado en un primer momento. Yo me hice también un PJ para probar.

Mi jugadora me preguntó si se podía hacer una Slayer santafesina y le di el OK. Solo tenía que comprar Inhuman Strength, Inhuman Toughness e Inhuman Recovery, más el Catch, y ya está.

Mi jugador se hizo una Mago del CB, y yo creé un alquimista /cocinero (para probar y hacer más rica la etapa de creación colaborativa).

Lo bueno de la creación de personajes fue que al desarrollar primero el concepto y las fases con sus Aspectos, empezás al revés que la mayoría de los juegos, incluyendo Vampiro, porque cuando terminás tenés una idea muy acabada de cómo es tu personaje y la distribución de puntos es super-rápida porque ya sabés exactamente qué necesitás.

Las fases de aventuras colaborativas fueron muy divertidas, porque se tiraron sugerencias, se discutió cómo fueron las “novelas”, etc. Yo tenía miedo de que nos trabemos demasiado con la elección de Aspectos o a la hora de escribir cada Fase, pero todo fue rápido gracias a la presencia de los demás, entre todos agilizamos las cosa un montón. Afinamos Aspectos, sugerimos eventos de trasfondo, etc. El único inconveniente fue que terminé cansado y algo irritado, porque no había libro en mesa, yo era el único que había hojeado entero el manual, hubo que explicar de cero muchas cosas, y me tuve que repartir entre los dos jugadores, mi hoja de personaje y repasar sistemas a último momento.

Es el juego FATE más complejo hasta el momento, pero a la hora de jugar, todos comentamos lo simple que era tirar y calcular todo.

Terminamos con un mago con el High Concept “Enviado diplomático del CB” y Trouble “Nadie realmente confía en mí”, porque es un español, hijo de magos legalistas (onda los Quaesitori de Ars Magica o Ascensión) quienes se mandaron una gran cagada, y el CB europeo lo mandó a las antípodas para actuar de diplomático, aunque no confían del todo en él, y los ocultistas locales tampoco confían por ser del CB y extranjero.

El otro personaje es una Slayer de un pueblito del interior con el High Concept “Estudiante de día, cazadora de noche” y el Trouble “Demasiado joven para mi puesto”. La abuela era cazadora y la entrenó de chiquita, pero acá en la ciudad le cuesta un huevo armonizar su vida mundana con sus deberes de cazadora; y es pendeja, 19 años recién. Trabaja, estudia y patrulla, está a full.

Finalmente, mi personaje y pseudo-PNJ es un santafesino fan del ocultismo y cosas raras, que fue iniciado en los misterios de la Gran Obra por un grupo renegado de rosacruces, el Cáliz Dorado. Pero este grupo tenía una agenda siniestra, mi PJ no quiso saber nada y renunció, y el grupo ha jurado acabar con él. Tiene de High Concept “Alquimista de cocina” y Trouble “Marcado por el Caliz Dorado”.

Ya casi a la medianoche probamos una escena in media res para probar los personajes y el sistema en acción. Dos tipos con cara de locos secuestraron a una minita de la zona de boliches un sábado a la noche y se la llevaron a la rastra, el mago los ve y los sigue hasta el puerto, donde al amparo de la oscuridad quieren hacer alguna clase de ritual. De camino se cruza la cazadora, y empieza la escena con ellos dos escondidos, habiendo perdido de vista a los sospechosos. La cazadora falla una tirada de Survival y se encuentra con que en realidad son tres tipos y que fueron descubiertos. Empieza un conflicto físico, mientras el mago abre su Tercer Ojo para averiguar contra quienes se están enfrentando (por cierto, el poder The Sight es re-jodido, pero muy grosso). La Visión le revela que se trata de Renfields, humanos esclavizados psíquicamente con gran fuerza y resistencia, pero completamente dementes. Aún así la cazadora se despacha un Renfield en tres turnos. Golpe, Maniobra y Golpe de Gracia. Pum.

El 2 do Reinfield va contra el mago, quien resistió con éxito la intensidad de la Visión y acababa de cerrar su Tercer Ojo, esperando tener más chances. Pero el mago le lanzó una Evocación de Espíritu que lo lanzó varios metros y lo estrelló contra un contenedor.

El 3 er Renfield sabiamente se lanzó a la huida, dándole la victoria a nuestros héroes. Al final rescatan a la minita y salvan la noche.

Fin!

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